PlayStation

Экс-разработчик Naughty Dog объяснил истоки жестких переработок

Индустрия // Взгляд изнутри

Изнанка шедевров: экс-сотрудник Naughty Dog раскрыл природу 100-часовых кранчей

Мэтт Рэдфорд рассказал, как перфекционизм и конкуренция создавали скрытый прессинг

Тема изнурительных кранчей в студии Naughty Dog долгие годы оставалась одной из самых обсуждаемых в индустрии. Бывший 3D-художник команды Мэтт Рэдфорд, работавший над The Last of Us и Uncharted 4: A Thief’s End, подтвердил реальность экстремальных переработок, но призвал взглянуть на проблему глубже привычных стереотипов.

По словам художника, рабочие недели по 100 и более часов действительно случались на финальных этапах релизов. Однако он не согласен с тем, что переработки насаждались исключительно «злым руководством сверху».

Рэдфорд подчеркнул, что в команду целенаправленно шли сверхувлеченные перфекционисты, готовые сутками полировать каждую деталь. Когда одни специалисты добровольно засиживались в офисе до ночи ради эталонного кадра, для остальных это незаметно становилось негласной нормой. В итоге внутри коллектива возникал мощный психологический прессинг даже без прямых распоряжений руководства.

Главное из откровений экс-разработчика
  • Реальность нагрузок: смены по 100+ часов перед дедлайнами действительно имели место и были физически истощающими.
  • Ловушка амбиций: культуру переработок подпитывали сами сотрудники, стремившиеся превзойти стандарты индустрии.
  • Невидимое давление: добровольные переработки коллег создавали эффект конкуренции, заставляя остальных соответствовать завышенной планке.

⚡ Факт из истории разработки
Цена качества: от Uncharted 4 до The Last of Us Part II
Во время завершения Uncharted 4 студия потеряла значительную часть аниматоров и дизайнеров из-за хронического переутомления. К релизу The Last of Us Part II ситуация повторилась: по данным журналистских расследований Джейсона Шрайера, около 70% ведущих дизайнеров, работавших над Uncharted 4, покинули студию именно из-за изнурительного темпа работы.